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       这个系列是樱井政博的游戏开发课堂的笔记,目的是为了学习先进的开发思想、理念与技巧。这是樱井政博的频道,这是中文翻译 此为B篇,主要介绍游戏性的方方面面 游戏性(Game Essence)就是游戏的本质所在,樱井政博把游戏性定义为“风险与回报”的平衡,平衡的越好,则游戏性越好。 以游戏设计的不朽名作——超级马里奥兄弟为例,当马里奥远离绿乌龟时,此时风险为 0,收益(消灭敌人)也为 0,而马力奥越接近敌人时越有机会提高收益(消灭敌人),此时风险(马里奥被撞到)随着距离缩短而增加;而在乌龟马上要撞到马里奥时,这时候马里奥必须通过跳跃来规避风险,通过跳跃这种行为也带来了击杀敌人的机会——风险最大,收益最大的时刻到来,这就是乐趣。 值得注意的是,当马里奥把绿乌龟踩成龟壳后,可以把龟壳踢走,并通过龟壳连续消灭其他敌人,而这样就要求马里奥追着龟壳跑,而往往这个时候如果龟壳前面是一堵墙,那么龟壳就会反弹并极大概率撞到马里奥。所以这种行为风险极大但收益也极大,简直就是教科书般的游戏设计。 这就是游戏性的定义:“冒多少风险,给多少回报”这种行为的乐趣;而策略性的定义就是:怎么管理风险与回报;前者是从游戏系统角度,后者是从玩家角度。 作为游戏设计者,通过不同方式来达成风险与收益的系统平衡就是设计者的本职。不过游戏不只是风险收益带来乐趣,还有很多不属于这个范畴的游戏性比如互动电影等等。 值得注意的是,当风险收益这种游戏性变强后,玩家受众往往变小——这就是轻度游戏与重度游戏的区分。 游戏乐趣的一大部分在于——如何给玩家施压,并让压力释放。 压力本身没乐趣,但如果压力能得到释放,那么就有爽快感了。 施加压力的方法比如各种障碍物、敌人或解谜等等,总之就是妨碍玩家通关的内容。 施加压力只是第一步,接下来还需要奖励玩家从而释放玩家的压力,且需要提供给玩家解决接下来的压力的手段。比如 RPG 游戏中提供经验值和技能点。另外,把游戏内容本身作为解决压力的手段也是种不错的方式,比如 p5 玩家玩到后面只是为了看剧情而参加事件(而不是为了提高 5 维)。 作为设计者,需要了解你所开发的同类游戏是怎么样处理施压与释压的方法,并深刻理解其中的理由,从而创造自己的方法吧。 
 游戏的乐趣不只是风险回报,还有其他的乐趣,樱井总结了 7 种其他乐趣 
 一般游戏都有“简单”“普通”“困难”三种难度选项,而《新光之神话》引入了一种新的难度调节机制“恶魔之锅”,这个机制会根据玩家上一回合表现来计算相应的难度系数,如果表现不好则会降低难度,而玩家也可以自己调整难度;难度越高掉落物越多越好,对于难度为 0 时,基本上就是无敌的。 这个机制通过动态调节难度的方式规避了直接提示玩家切换简单难度的挫败感,同时对一般玩家有其适合的难度。 另一方面,新玩家可能觉得这种游戏鼓励玩家挑战极限,所以可能会有劝退感。还有,新玩家基本在 0-2 难度左右,这里的难度调整要格外注意。 策略就是玩家如何最小化损失并最大化收益,几乎所有游戏类型的拉扯程度都会涉及到某种策略。 而游戏系统有时候会存在一种完全不用承担某种风险并获得收益的方式,比如各种游戏的刷级和刷钱刷素材方法。一般会在测试阶段就移除这些破坏平衡的方式,但如果允许玩家利用系统进行“作弊”不仅有趣,还能让人印象深刻。 玩家总是会用各种方式来作弊,比如 SL 大法,或者说,SL 大法本身也是乐趣的一环。但值得注意的是,只有利用系统的作弊才是合法作弊,而直接修改数值则不是。 允许玩家在系统合理范围内“开挂”是无伤大雅的,毕竟这种“合理的偷偷开挂”的感觉真的挺爽的。 如果想在你的游戏中加入飞翔机制的话,首先应该加入坠落或类似的惩罚机制。 飞行的手感固然要打磨,但如果缺少与飞行相反的机制,那总感觉少了什么。对于各种模拟类游戏,玩家总是喜欢飘在水面上飞或尝试从桥的底下过去,并以成功通过为乐趣。这种乐趣正是来源于成功克服动作本身的风险。想象一下只有蓝天没有障碍的飞行,就像 mc 开了创造,根本没什么意思。顺带一提,从这个角度来看,外太空飞行的游戏要“对味”,只会比地面飞行更难设计,当然加入各种敌人或障碍物也是常用手法。 总之,不论加入什么机制,总要想一想有没有什么相反的机制,比如玩家的攻击手段与敌人的攻击手段。 除了极少数游戏比如解谜游戏以外,绝大多数游戏都有必须打败的敌人,但大家想过,我们真的需要这些敌人吗? 游戏中看似理所应当的东西都是有存在的理由的。多数游戏基于玩家乐趣的方法是先施压再释压。首先,会给玩家一个障碍,比如谜题或敌人,这就是压力(stress);随后玩家打败敌人,这就是释放(relief),此时玩家会感到快感;然后系统会给玩家一定奖励,比如经验值金币或者单纯是一段剧情,这样玩家就会对后续展开有期待,并获得高度满足感,这个是成长(growth);结果就是玩家会更容易推进或能够推进接下来的进程,这就是推进(progress)。 以上的压力、释放、成长与推进就是一个基本循环,其中后三者是快乐来源,而第一个是基础,所以还是需要一些障碍的。 压力的来源是多样的,不一定就是杀敌,比如花钱购买道具本身也是压力->释放的过程,想象一下无限金币却无处消费的机制,肯定是毫无意义的。 总之,游戏中不一定需要敌人,但是压力却是需要的。 游戏需要用奖励来促使玩家进一步推进,而奖励的形式是多样的,这取决于游戏类型,一旦游戏机制确定,奖励机制就要跟进。 奖励比如金钱、经验、素材、道具、收集品或单纯的是一段游戏剧情或奖励一点分数。 但要注意,如果一个游戏的乐趣来源于收集奖励,那么可能会有些让人感到压力。 现在的对抗性游戏(比如格斗游戏或 moba 类游戏)非常难入坑,以至于看别人玩都搞不懂玩法,或者说复杂度高到入坑困难了。 以前的街机没什么复杂性,基本上就是一个键对应一个东西,而后出现了格斗游戏,尤其是《街头霸王 2》,出现了连招连段等概念,让游戏的深度增加了几个台阶,而这也带来了格斗游戏的兴起。 但游戏真的是越复杂越好吗,其实判断标准是玩家怎么看待的,只要玩家玩的开心,那么久没问题;但是,如果想要让自己的游戏玩法能持存,最好还是有一些复杂度,但这个玩法深度与广度的“度”到底在哪,就不好说了。 不论到底加多少复杂度这个没有定论,但有一定要注意,那就是不要把历年来形成的习惯看做理所应当。 益智游戏的乐趣多源于“消除”的乐趣。以《俄罗斯方块》为例,这个游戏最初源于一种叫做 Pentomino 的拼图游戏,这个游戏需要玩家把 12 块形状各异的图形拼成完整的长方形,但与拼图游戏一样几乎没什么游戏性,而俄罗斯方块有;产生差别的主要原因就是后者有风险回报乐趣。 ![]() 下落式益智游戏的风险来源于不断堆高的方块,随着方块越堆越高,思考的时间也越来越少;相反,如果消除了方块,则可以降低风险,而如果想要一次性消除很多方块,玩家往往要把自己置于险地(比如俄罗斯方块中等待长条的来临),由此玩家获得更大的满足感。并且方块下落速度随时间过去而加速来逐渐增加风险。 而想要设计这样的游戏,就不要把“如何消除方块”作为出发点,而是把“消除这种行为为什么有趣”做为思考出发点。 樱井政博本人也设计过这类游戏,叫做《Meteos》,虽然他本人不擅长这类游戏,但因为他深刻理解此类游戏的游戏性,所以能快速设计出来。所以只要能理解游戏性的准则,即使是面对自己不擅长的游戏类型,想必也能快速获得想法吧。 本文使用 Zhihu On VSCode 创作并发布(责任编辑:蚂蚁团队)  | 
    

