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十五篇系列:游戏是文化输出中可以破除意识形

时间:2025-10-21 14:02来源:本站 作者:admin666 点击:
十五篇系列:游戏是文化输出中可以破除意识形态最具渗透力的产品方式 第一篇 现阶段,再去评估一个人和项目的优先级顺序,我觉得应该是: A,第一优先级是:对做成的欲望,企

十五篇系列:游戏是文化输出中可以破除意识形态最具渗透力的产品方式


第一篇


现阶段,再去评估一个人和项目的优先级顺序,我觉得应该是:


A,第一优先级是:对做成的欲望,企图心,和执念


B,第二优先级是:远超平均水准的行业素养,市场判断力和统筹能力


C,第三优先级是:有不俗的行业资源和人脉资源关系链


D,第四优先级是:有协同共生意识,和基于分享基础上的可持续性运作


剩下的,可能都是附属性质的


现阶段,不仅需要最拔尖的产品线(一般的产品已经失去价值了),更需要能驱动上下游的协同链(不能调动一切能协同的资源,天花板都不会高)


第二篇


中国文化输出其实是有门槛的,这个大门槛就是:意识形态猜忌


并且这基本上是根深蒂固的共识


这个已经超越了内容本身


中国文化如果要普及性地向外输出,还是需要两个前提:


A,一个是拆解掉这个猜忌,表达方式上要向本地化靠拢


B,一个是娱乐化包装,太说教刻板的东西,既没有受众,还容易被猜忌


这里,电影和游戏,可能是中国文化向外输出最有机会的表达方式


事实上,中国手机游戏确实已经实现了全球化(当然目前电影看起来也毫无机会)


zhihu.com/question/4990


第三篇


PVP的特性基本就决定了在游戏体验中会两极化:有人玩得爽,有人玩得不爽


从游戏的系统服务来说,这是解决不了的体验沟壑


但开发者角度能做更多的优化,比如:如何帮体验劣势方寻求情绪补偿和提升持续尝试的意愿


这个在PVP环境中,阻止用户受挫流失肯定是最关键的:帮劣势方寻求情感补偿+提升持续体验的意愿


而不是放任用户独力去扛受挫


基本上,用户的小脾气是扛不住受挫冲击的


第四篇


我不太清楚其他人怎么界定心态好这个概念


但对我来说,它应该有一个具体的定义,就是:心存希望


我觉得对某些企图心存希望,能完全改变一个人的对这个世界的,感受力,判断力和承受力


zhihu.com/question/3203


第五篇


上次被误导,做了一个错误判断:Zynga出售旧金山总部大楼(6亿美元),最立竿见影的功能不是为新并购筹集资金


而是为收购Gram Games 和Small Giant Games的财务负担买单


让原本又要出现会计亏损的Zynga,在账面上实现了巨额盈利


从Q2亏5700万美元到Q3净利2.3亿美元


这样。Zynga的市值又要重返60亿美元了



以下是当时的判断


前天在朋友圈关于Zynga出售旧金山总部大楼的判断(截图二)和Frank Gibeau自己的表态(截图一)简直一模一样,连拐弯都没有


Frank Gibeau自己的表态:A,Can be used to future acquisitions


B,The goal is grow as we've done with Gram ,Small Giant and peak,We'll invest in running the business,acquisitions…


我们当时说的是:筹钱,以应对收购和收购后的整合工作


第六篇


如果巨人网络并表Playtika强大的变现能力和盈利能力再不被放行


可以看得到巨人网络的净利润将持续下滑


从2017年的12.9亿下滑到2018年的10.8亿,再下滑到2019年的10亿以内


…………


巨人网络整合Playtika的纠结之路:


A,刚开始把Playtika包装为大数据和人工智能(为主,游戏为辅)


B,受挫后重新调整为游戏产业链的全球化布局和国际化市场(为主,大数据和人工智能为辅)


C,再然后是将大数据和人工智能运用在游戏布局上(为主),开拓游戏以外的B2C领域(为辅),和海外市场(为辅)


D,最后一版是整合Playtika权益已经调低到42%了…


第七篇


在以游戏为核心概念的上市公司里


恺英网络,天神娱乐,天润数娱,聚力文化,晨鑫科技,游久游戏,欢悦互娱,飞鱼科技


可能是近期最挣扎的公众公司了


第八篇


昨天和朋友继续聊到了人际关系中最关键的认知问题:


搞清楚:当前和未来人和人之间的核心体验和强纽带到底是什么


只有搞清楚核心体验和强纽带,才能去忍受和忽略各种不确定性带来的挑战


专注好目标


而不被旁枝末节和附属体验带偏


虽然,大部分的人际关系都死于旁枝末节和附属体验(核心体验和强纽带在日常中以习以为常忽略了),但很明显,这样子并不聪明


第九篇


(回顾)这个话题其实能说的有三个问题:


A,真实交互中你所回避的在虚拟交互中也解决不了


虚拟交互虽然提供了【受迫力更小的表达的缓冲空间】,但同时给了【表达多层次的更朦胧的应对包装】


必要的情绪,表情和交互情境都被瓦解掉了


真实交互中短时间能碰撞出来的,用虚拟隔空对弈的方式,可能就算耗着也找不到答案


因为交互从直接判断转向了【互相包装】再【互相猜】


B,社交恐惧的真实诱因是:你对和谁在一起消磨时间并没有兴趣


所以出现邀约机会的时候你并没有显得很兴奋,而是想着用什么方式把它拒绝掉


此时的社交恐惧,更多是【你对和某个人面对面消磨时间没有兴趣】的托辞,你真实相见的人根本不存在以上困扰,你早就准备好出门了


这个问题其实是可以追溯的,比如和对方呆一起是不是感到舒服,是不是感到精神上的愉悦,是不是能收获不同的人生认识,是不是能交互出有帮助的内容,是不是有机会带来新的进展…


如果交互规程不惬意,而每次交互结果纯扯蛋,只需要两次你就会从心里排斥这种邀约了,建设性太差,就没意思了


C,文章把社交恐惧定义为维持社会关系链的难度,越来越依赖技巧,而技巧经常让人力不从心,心力憔悴,干脆就不想玩了


这里有两个层面没有理解好:


C1,第一个是人的关系链是流动的迭代状态的,每隔一段时间你再回看梳理的时候就会发现,你的交集里,有一部分人新增进来,有一部分人逐步淡出了


C2,第二个是不同的人生阶段都存在高频的主动和被动的关系链的外延扩展(哪怕是升学或者更换工作)


这种高频迫使人需要面对无数不同性格不同定位不同修养的人群,并且量级可能很庞大,在这里所谓的技巧就会被削弱,大家都不喜欢包装太厉害的人,反而【真诚】【责任感】【专业】更能融入人群


我的理解并不是人因为维持交互链的心力憔悴而退缩,而是由另外一个层面主导了:


【人的选择性越变越多,开始做甄选,只选择对自己正面的部分】


第十篇


企业是商业机构,商业机构靠规模和利润求生


靠效益求生的企业就离不开价值创造者


职场始终倚重能创造价值的人,这个价值可能包括:


A,自带问题解决方案的技能型人才


B,有企业拓展需要的外向型资源和关系链的攻关型人才


C,能帮企业摸索到或者甄别到新的爆发力增长点的探索型人才


这些没有阅历沉淀,或者长期在市场环境中博弈的人,是很难做到的


单单:年轻,薪酬低,肯加班,这些低附加属性是解决不了以上企业的强需求的


在企业需要你在这个年龄段有匹配的能力时,你如果刚好没有,就会显得尴尬了


真正让中年人变得可替代的是:性价比不够(薪酬福利昂贵,但可替代性又高)


需要反思的可能不仅仅是企业太冷漠,而是在企业追求效益的环境里


人的价值性是不是跟着年龄一起成长,能不能成为企业越来越依赖的人(而不是因为性价比变低,被嫌弃)


强化自己的竞争力,可能比哀叹企业太冷漠,更实在吧


zhihu.com/question/3528


第十一篇


King(Match 3)的新游Knighthood是Role Playing,Palyrix(Match 3)的新游Manor Matters是Hidden Object,Playtika(Casino)的新游Little Linkers是Match 3,G5 Entertainment的(Hidden object)新游Match Town Makeover是Match 3


(以上指有类型化优势的游戏公司)


到底在一个领域深度挖掘有价值,还是多元化去渗透别人擅长的领域有价值,这是一个问题


第十二篇


一般来说,有阅历的人听到以下判断的反应是:


I have tons of cool ideas


I am very good at generating interesting ideas


这两句的反应是:你的见识比较肤浅,以至于随便一个想法都是Cool idea?


I've got an idea that I haven't seen anywhere


这句的反应是:你的见识比较窄(少),以至于随便一个想法都觉得很新奇(独一无二)?


基本上,以上三点都是毫无意义的差评表达…


第十三篇


以前和现在的产业差别还是挺大的:


A,以前大家用价值创造来提升游戏跨国界的文化渗透影响力


B,现在大家稳稳站在现成IP的基础上靠粉丝经济的影响力收割用户


Miyamoto was recognised for helping to develop the Japanese games industry into a global cultural force with creations like The Legend of Zelda, Super Mario, Star Fox, and Donkey Kong.


第十四篇


凡是把上市募资准备用作游戏业务并购扩张的IPO企业都应该被推荐


毕竟他们接下来要做的事情是:以自己为背书向二级市场募资,再把募集到的资本用于改善游戏圈上下游企业的资本生态


这是除了一级市场,众筹平台之外,游戏圈上下游生态资本能够流动的关键环节


如果募集到的钱真用在二次投资和并购上,那IPO就相当于代替基金和众筹平台向公众做资金募集


Modern Times Group近期在游戏圈的重磅投资运作是收购:Inno Games和Kongregate


第十五篇


很多人聊区块链和游戏,但区块链作为技术,对游戏的基本价值就是提升游戏和用户之间的衔接关系


对游戏行业来说,如果区块链不能提升游戏和用户之间的衔接关系,意义就很小


游戏和用户之间的衔接关系指的是:


A,将用户的游戏资产获取方式从用户与系统之间,转向用户与用户之间


B,将用户的游戏资产获取从系统的面包屑引导逻辑,转向固定阈值统筹下的分布置换


C,将用户的任意游戏行为资产化,并把累积下来的资产换算成游戏的驱动逻辑,再由游戏驱动逻辑来衔接用户之间的行为


D,将游戏的整体系统服务化,使游戏性下沉为社交属性和数值资产属性的表达方式


我能理解的是:区块链的介入是重构游戏的体验方式,而不是在原来游戏的基础上做一个附属的数值系统


本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengiintiao

(责任编辑:蚂蚁团队)
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