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最近看游戏主播的直播,总结了一套适用于游戏主播的方式方法。 在开始正文时,建议提前看以下两个视频,因为方式方法的底层逻辑来源于这个两个视频。 【一个视频让你瞬间理解一万种爽点写法!用短视频结合网文案例一次性讲清楚“爽”的底层逻辑【宝剑网文教程】】 【如何利用成瘾机制构建金手指(下)【故事】【编剧】【网文】【写作】【剧本】【悬念】】 注:建议在看看两个UP主的其他视频 正文开始: 我尝试总结出了以下适用于游戏主播的三个点 已知 升级 随机 这三点是相互之间包含配合,而一款好的游戏其实本身就包括了这3点,那么作为一个游戏主播就要充分的展示出这三点。 那么我们该如何展示这三点呢? 先说第一点已知。 “已知”的作用就告诉你直播间的观众你要干什么,这样才会有“期待感”和“带入感“,就以玩《生化危机8:村庄》为例。 在游戏《生化危机8:村庄》中是有一条明确的主线,也就是主角伊森·温特斯为拯救被绑架的女儿萝丝,深入神秘村庄对抗母神米兰达及其追随者的冒险展开。 而作为一个游戏主播的你,要做的就是把这条游戏主线展示出来。 举例1: ![]() 在游戏的过场动画中,作为游戏主播的你可以发出惊呼,但尽量不要插话,并且要认认真真的看完。 那么在看完之后呢? 看完之后接下来就要做出总结了,告诉直播间的观众发生了什么,并与直播间里的观众互动讨论剧情。 这样作的目的,就是为增强直播间观众的”期待感“和”带入感“。 而游戏本身剧情设计的就会让玩家有期待感,比如做为玩家的你会好奇发生了什么,为什么男主角的老婆会被杀,为什么女儿会被抓走等。那么作为游戏主播的你就需要通过讨论互动等方式,把这些期待感传导给直播间里的观众。 注:最好用第一人称进行带入,比如我老婆,我女儿……把自己当作游戏里的男主角。 但只是如此还是不够! 因为你作为游戏主播也要做到”已知“。 比如在玩《生化危机8:村庄》这款游戏之前,你要提前一天告诉直播间里的观众,并告诉直播间观众你对这款游戏的期待! 这样就要求主播提前了解游戏,关注最新的游戏新闻。 而这么做的目的也是拉高期待感! ![]() 总结: ”已知“的目的是提前告诉你直播间的观众你要做什么,怎么做,为什么要这样做。否者直播间里的观众不知道你要作什么,怎么会有期待感呢? 第二点”升级“。 ”升级“的作用是制造“爽感”。 为什么说是制造”爽感“呢? 简单来说,你做为玩家为什么想要提升游戏人物的等级?其实目的是为了更容易的去打怪。(姑且这么说) 比如你在玩《生化危机8:村庄》这款游戏时,刚开始可能三枪打怪的头,怪才会死。但升级武器的威力之后,你可能一枪就够了。那么这种前后反差,从打怪很难到容易就会让你玩家带来爽感。 而你做为游戏主播就需要通过之前的”已知“把这种爽感带给直播间的观众。 比如在武器升级之前要多次的告诉直播间里的观众怪有多难打,子弹不够用等,这么做的目的是为了反差做铺垫。 在升级武器的过程中也需要与直播间里的观众,进行互动、讨论、总结说明等。这么做的目的也是为了反差做铺垫。 升级之后在去打怪,那么怪相较之前更容易打了,那么通过前后反差”爽感“也就来了。 注:需要通过”已知“作为铺垫,来营造出反差后的爽感。 ![]() 但只是如此还是不够! 因为你作为游戏主播也要做到”升级“。 如果你上来玩游戏很菜是可以的,但一直菜下去没有亮眼的表现,那直播间里的观众也不会爱看。就像网文中的男主角一样,如果男主角一直无知一直很菜,那么作为读者也难看下去。 而且你从很菜到专业,这种自我提升也跟游戏里升级一样,也会给直播间里的观众带来爽感。 注:要虚心接受观众的建议,时常关注弹幕!也就是说把观众当成场为现场援助,这样也会给直播间里的观众带来”期待感”和“带入感“。 总结: ”升级“的作用是制造“爽感”,但需要通过”已知“作为铺垫,来营造出反差后的爽感。 第三点“随机” “随机”的作用就是制造出节目效果(姑且这么说) 比如你在玩《生化危机8:村庄》这款游戏时,会遇到随机的怪物BOSS,以及被这些随机打死。 其实也没什么好说的,因为游戏本身就带来了各种随机效果,你只要认认真真的玩就可以了。 当然作为游戏主播的你,可以人为的制造出这种随机效果。(就像我们买彩票,你认为号码是随机的,但其……所以说任何随机的效果都是人为制造出来的) 那么如何制造这种"随机"的节目效果呢? 其实就是结合”已知“和“升级”这两点进行铺垫,形成反差打脸的效果。 建议看一下这个视频: 【马老师打台球,腹肌给笑出来了】 在大司马打台球的过程中告诉了直播间里的观众他要做什么,也就是他要“秀”一下,这就是通过已知进行铺垫。 (责任编辑:蚂蚁团队) |



