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1.游戏角色 杀人游戏共有四个游戏角色:法官、警察(简称警)、杀手(简称匪)、平民(简称水)。其中法官不会对游戏走向产生影响,只是起到主持人的作用。 2.游戏目标 警、匪、水三种角色有各自的达成胜利的游戏目标。 警目标:找到匪,并引领水以投票的方式杀死全部匪。 匪目标:杀死全部水,或者杀死全部警。 水目标:协助警察找到匪,并以投票的方式杀死全部匪。 3.游戏人数 在非标准人数局时,若平民数量大于标准局的,通常认为警有优势;平民数量小于标准局时,认为匪有优势。4.游戏基本过程 4.1以发牌的形式确定各自的游戏角色 4.2法官亮出自己的身份牌,开始主持游戏.其他人将身份牌扣于桌上,整场游戏中均不得将自己的身份牌亮开. 4.3法官要求全部游戏玩家闭眼,此时称为"夜晚",一旦进入夜晚,则全部玩家(除法官外)均不得讲话。 4.3.1全部玩家闭眼后,法官要求拿到杀手身份牌的玩家睁眼,并由杀手指定一名在局的玩家,这个过程称为“杀”。无论有多少名匪,每个夜晚只能杀一次,每次只能杀一人. 4.3.2匪完成杀后,法官要求匪闭眼,警睁眼,并由警指定一名在局玩家,这个过程称为"验"。无论有多少名警,每个夜晚只能验一次,每次只能验一人.。警察完成验后,法官会给与警手势,大拇指朝上表示所验的玩家身份是匪,大拇指朝下表明所验玩家身份不是匪。 4.4法官要求警闭眼,并要求全体玩家睁眼。此时称为“白天”。 4.4.1在白天时,法官首先宣布被“杀死”的玩家是谁,并要求该玩家发表分析,即猜测谁是杀手,或者谁不是杀手,该发言称为“遗言”。 4.4.2在被杀玩家发表遗言后,法官要求从该玩家左手起的玩家依次发表分析,即猜测谁是杀手,或谁不是杀手,该分析称为“发言”。 4.4.3任何玩家在自己发表遗言或发言的阶段,可以选择说真话,也可以选择说假话,还可以选择不说话。无论做何种选择,其目的都是为了完成自己角色的游戏目标。每一名玩家在自己发言或遗言结束后,都必须说“过”以代表下一位玩家可以开始发言。一旦说“过”,则该玩家在下一个白天之前均不得再说话。选择不发的玩家可以直接说“过”。 4.4.4当全部玩家均发言(遗言)后,从被杀死的玩家左手第一位玩家开始投票。即当法官询问:“认为该玩家是杀手的人请举手”时,所有认为该玩家是杀手的在局玩家立即举手。法官记录该玩家所得票数并继续询问下一个玩家,直至全部在局玩家都被询问过。此过程被称为“推”。在推的过程中,得票最多的玩家被被判死亡,该玩家可以发表“遗言”。 4.4.5该遗言发表后,法官要求所有玩家闭眼,进入下一个“夜晚”。然后重复步骤4.3及以后的全部步骤,直到某种角色的游戏目标达成为止。 4.5每个夜晚与其后面紧临的白天合称为一个回合。每回合的开始标志位法官要求全体存活的玩家闭眼,结束标志是被推死的玩家发表遗言结束。每回合结束时,在本回合死亡的玩家退出游戏,称为出局玩家,并保持出局玩家的身份直至游戏结束。出局玩家既不能杀人、验人、发言,也不能被杀、被验,更不能给尚未出局的玩家任何暗示,当然在夜晚也不需要闭眼。所有未出局的玩家称为“在局玩家”。 5.游戏的特殊规则 5.1由于法官不能在夜晚宣布被杀玩家,所以被杀死的警察在被杀死的那个夜晚依然可以验人。 5.2并非所有的死亡玩家都可以发表遗言,可以发表遗言的玩家数量与游戏开始时警(匪)的数量相同,且只有最先死亡的此数量的玩家可以发表遗言。例如在9人局中,因为只有2警2匪,则只能由最先死亡的2位玩家发表遗言(通常是第一个夜晚被杀的玩家和第一个白天被推的玩家),即使他们俩均不发表遗言,第三个及以后死亡的玩家也不能发表遗言,只能由在局的玩家直接发言。当死亡玩家数量达到可以发表遗言的玩家数量时,意味着回合结束的标志由“推死的玩家发表遗言”改为“推”过程结束。 5.3匪可以杀在局的任何玩家(除法官之外),也就意味着匪也可以杀匪,这称为“匪自杀”;警察可以查验在局的任何非警玩家,也就意味着警不能查验警。 5.4所有的匪被称为“匪队”,当匪队中在局的人数超过一人时,可能会出现指定多个“杀”目标的情况,此时匪队必须通过手势、眼神等方式将指定目标统一为一个人(但不能出声);所有的警被称为“警队”,当警队中在局的人数超过一人时,可能会出现指定多个“验”目标的情况,此时警队必须通过手势、眼神等方式将指定目标统一为一个人(但不能出声)。 5.5在警完成“验”之后,法官还可以给警队一段时间(大约5秒),让他们相互交流自己内心怀疑的匪(但不能出声),此过程称为“内推”,怀疑的对象称为“内推对象”。法官不会对内推对象给予肯定手势或否定手势。 5.6如果在“推”的阶段,得票最多的玩家不止一人,则得票最多的两名或多名玩家可以再次发言一次,发言结束后所有在局玩家仅就此两名或多名玩家再次进行投票;如再次投票后得票最多的玩家依然不止一人,则此轮得票最多的两名或多名玩家继续发言一次,发言结束后所有在局玩家仅就此两名或多名玩家再次进行投票,直至只有一人得票最多。此过程称为“pk”。 5.7所有在局的匪,在“白天”的阶段,随时可以承认自己的匪身份(即不论是否在自己的发言、遗言阶段),如匪如此做,则此玩家立即死亡,并亮出自己的身份牌且不得发表遗言或发言(即使他有资格发表遗言或发言),本回合游戏立即结束,进入下一个夜晚。此过程称为“爆”。只有匪角色的玩家可以“爆”,其他角色玩家均不得“爆”。 5.8任何角色的玩家均可以在自己发言、遗言的阶段,宣称自己是警察,但不需要且不得亮出身份牌。此过程称为“跳警”。跳警的玩家遗言、发言结束后,其他玩家可以照常发言,且其他玩家依然可以“跳警”。跳警玩家的数量可以超过、等于、小于实际的警察人数,也可以没有玩家跳警。 6.术语 6.1匪刀在先:匪杀死的第一个玩家是警察。 6.2查杀在先:警验的第一个玩家是匪徒。 6.3死警:死掉的并声称自己身份是警察的玩家 6.4明匪:警察已经查验过并得到法官肯定的匪角色玩家。 6.5金水:警察已经查验过,并得到法官肯定的水角色玩家。 6.6沉底:每回合中最后一个发言的玩家 6.7水包:水民指出的怀疑对象 6.8警包:警察指出的怀疑对象 6.9明跳:警察跳警 6.10悍跳:杀手跳警 6.11乱跳:水民跳警 6.12匪队队长:匪队中在杀过程中起主要意见的玩家 6.13匪同伴:匪队中玩家相互称呼 6.14警队队长:警队中在验过程中起主要意见的玩家 6.15警同伴:警队中玩家相互称呼 6.16屠城:匪杀光所有水民取得胜利 杀手的组织和个人分析: 在杀人游戏中,杀手往往是参与者十分愿意担任的一个角色,这是为什么呢?这必须从杀手这个角色谈起。在杀人游戏中,杀手组成了一个十分严密的组织,这是毫无疑问的,这个组织的目标就是在保存自己的前提下暗杀光所有的好人。从某种角度来看,杀手实际上是一个十分脆弱无力的组织,因为它的成员一般只有2至3名,只占总参加人数的10%,这也意味着这个组织的生命力相对较弱,只能经受起2-3次的减员,之后等待它的就是组织的覆灭。但为什么仍旧有那么多人对于这个组织乐此不彼并且在很多情况下能够顺利的完成组织的目标呢,这很大程度上得益于杀手对于信息的掌握。如果我们仔细分析一下每一个参与者肯定知道和可以知道的信息,就可以发现大致分成两类,一类是关于内群体的信息,包括自己的角色(这是个所有的参与者通过抽签便可以知道的),关于同一组织其他成员的信息。另一类是关于外群体的信息,也就是其他两个组织的成员信息。对于杀手而言,知道自己的角色,这是毫无疑问的;对于哪些是自己的同伴,这也可以通过一开始游戏杀手之间的互相熟悉知道;至于外群体的信息,杀手不能说完全知道,比如杀手就不知道谁是好人谁是警察,但是杀手处于一个半了解的过程,因为对他来说,除了杀手以外的所有人都是敌人,只要暗杀完所有的敌人就可以获得胜利,从这一点来说,杀手至少部分了解外群体的信息,或者说除了杀手以外的所有人都是非本组织的这个信息唯独对于杀手是有用的信息。 抛开信息优势这一点因素,杀手组织在决策上也有着一定的优势。正如前面所说的,杀手一般只有2-3人,也就是整个游戏中相对较小的一个组织。小固然意味着生命力较弱,但同时也意味着决策的便利性。特别是在两名杀手的情况下,两人群体的关系纽带是最强的,再加上杀手之间互相知道自己的同伴是谁,所以杀手这个组织有着其他较大群体没有的团结感和亲密感,而这种团结感和亲密感使得杀手杀人的决策来的十分的容易,在一般的有系中,杀手决定暗杀对象往往只需要杀手之间做一个最简单的交流,便可以决定,即使遇上杀手之间意见相左的情况,往往也会有人主动放弃自己的意见,是的决策快速完成。而这种决策再加上杀手具有的直接杀人的权利,使得杀手在执行本组织目标的过程中是极其有效率的。 最后,还需要补充一点的就是,之所以很多时候高手做杀手的时候能够玩出十分经典的游戏来,很大程度上得益于杀手组织合理的分工,当然分工的前提就是明确了解内群体的相关信息。就笔者所遇到过的案例中,杀手之间的分工一般可以分为两种,一种是大义灭亲,一种是丢帅保车。先说第一种,这种情况下,往往是一名杀手在游戏的一开始便很主动很明显的找出另一名杀手有意无意露出来的漏洞,并说服其他好人将其处决。而这一行为使得很多好人都愿意相信这名大义灭亲的杀手其实是好人,从而不再怀疑他,使得剩下的杀手能够顺利的活到游戏的后半程甚至结束,大大降低了杀手组织达成目标的难度。至于丢帅保车,一般会发生在一名高手和普通参与者担任杀手的情况下。杀手往往会主动的担任起所有的杀手任务,比如决定暗杀对象,混淆视听欺骗好人等等,而其他的杀手暂时不履行杀手的职责,就像好人那样等待,讨论。当游戏进入到中后程的时候,高手势必会遭到怀疑,毕竟它干的事情太多了,多少总有些马脚出来,这种情况下,高手并不要求自己能够洗脱嫌疑活下去,而是要利用自己有限的时间布一个局,使得某一名好人看上去很想是高手的同盟者,这样就可以在高手被杀之后,使得好人很自然的冤杀掉另外一个好人,为其他几名杀后争取宝贵的机会。 好人的组织和个人分析: 很多时候,几乎所有的参与者都不愿意做好人,原因很简单,因为好人很多时候是很无助的,是任人宰割的羊羔,虽然好人的人数是最多的,意味着好人这个组织的生命力是最强的。这一点,我们可以延续上面分析杀手的方法来进行分析。 作为好人,这个组织的首要目标便是在游戏还能进行之前找出凶手并将其处死。但是要完成这个任务却是相当困难的一件事情,因为好人掌握的信息太少。在关于内群体的信息上,毫无疑问,好人知道的仅仅是自己的角色是好人,除此以外一无所知,至少在游戏刚刚开始的时候不可能知道自己的同伴是谁。至于外群体,再不知道内群体的具体信息的时候,那关于外群体的信息更是无从得知的了。这也就意味着,虽然好人是一个组织,而且这个组织的确存在,但是在实际的游戏,好人往往是以个人的身份出现的。而这也就意味着好人组织中的任意一个好人对于即使真是好人的同伴一般也是抱着不信任态度去分析对方的发言的,再加上的确有杀手混在其中混淆视听,这就直接了好人这个组织在执行目标的效率,这一点我们从好人在讨论谁是杀手嫌疑犯那冗长的讨论过程中可以看出。 所以,在实际的游戏过程中,对于好人来说达成目标的首要手段便是找出同盟者,也就是通过逻辑判断来间接了解到关于内群体的大部分信息,并以此来使得组织的运转更为高效,从而能够更快的达成目标。 警察的组织和个人分析: 警察是仅在杀人游戏复杂版本中出现的角色,而警察这个组织严格意义上来说,其实是好人这个组织的子组织。还是沿用原来的方法来分析警察这个组织。 警察这个组织的目标相对多了一些,除了最基本的生存之外,首先的目标便是通过自己询问法官的特权尽快的得到确切的某些参与者的身份特征,使得对于谁是杀手的判断更为准确,其次便是在好人的决策过程中利用语言的技巧影响其他的好人(警察不允许也不能直接告诉好人它的询问结果,因为这样等于直接暴露了自己,导致下一轮被杀手暗杀),使得大家能够按照警察所了解的信息进行表决,也就是提高好人这个组织决策的效率。 首先我们来看警察这个组织关于内群体的信息,和杀手一样,警察对于这些信息是完全了解的,既了解自己的角色,也知道自己的同伴是谁。 至于外群体的信息,和杀手一样,警察知道的比好人多,但也不是完整的外群体信息,但是不完整的程度与杀手不同。杀手对于外群体信息的了解范围较广,实际上也就是全部,但是程度较弱,它只能知道其他人都是自己的敌对者,但究竟是好人还是有着致命威胁的警察,这就无从得知了。而警察则恰恰相反,由于警察必须通过一轮轮的询问才能够得知信息,所以一般情况下他不可能知道所有人的外群体信息,但是他知道的信息却是最精确的,它可以清楚的知道某个人是好人还是杀手。这对于警察的判断也是十分有用处的,而且这些信息可以通过警察的被杀(无论是暗杀或者冤杀)间接的告诉好人,使得好人能够得知额外的消息,加快决策的效率。 当然,也正因为警察知道许多额外的信息,所以他们往往是比较危险的。一旦他们的表现过于显眼,使得杀手怀疑他们的身份而痛下杀手的话,很有可能就会导致游戏的快速结束。所以在完成目标的过程中,如果有利的保护自己,这对于警察来说是十分关键的一件事情。 杀手、好人、警察的模拟对象: 三种角色分别模拟的对象是什么呢?还是先来说杀手,杀手模拟的实际上是这个社会中的统治阶级(因为杀人游戏是从硅谷传进来的,所以他模拟的实际上是西方社会,这里首先说明),就像杀手要杀好人那样,统治阶级与被统治阶级是对立。而且就像杀手的人数较少那样,统治阶级在实际的社会中比例也是较少的,甚至比起杀手在游戏中的比例来更小,但是杀手却是相当强大的,它有着随意杀人的权利,就像它模拟的统治阶级凭借国家机器的威力有着随意处死国家成员的权利,而且这种权利是不可抗拒的。更为重要的在于,杀手在游戏的过程中始终在竭力隐瞒自己的身份,并且使自己的意见成为好人们决策的结果,这一点实际上恰恰就是马克思讲到的统治阶级的"虚假意识"。至于好人,实际上模拟的对象就是普通的被统治阶级。好人的人数是众多的,但是好人却又是无力同时无知的,就像在一个国家中被统治阶级的人数那样,好人竭力要认清出杀手的真实面目,但却又往往是以失败告终的,而现实中的被统治阶级往往亦是如此。那么警察呢,可以说他模拟的就是被统治阶级中的先知者,也就是革命者。他们的人数同样是很少的,和杀手相比,在力量上同样是弱小的,但是在信息上却是势均力敌甚至更有优势的,但是他们却必须利用自己的言语去影响众多的好人,而不能强迫他们怎么做。而在这个过程中,稍有明显的举动就会招来杀手的暗杀,这就像诸多的革命者革命未成便已经光荣就义那样。 总结: 说是总结,其实和上面说的内容关系不大,因为这里要谈的问题是一些敏锐的媒体已经关注到的问题,那就是杀人游戏的参与者的伦理学问题。正像中国人民大学社会心理学的沙莲香教授所说的那样,杀人游戏是游戏,不要太较真,但是仅仅把它看作是游戏又十分危险。因为在杀人游戏的过程中,参与者往往都是熟悉的人,然而杀人游戏却恰恰是在这种真实的人际关系中表演不真实的人际关系。无论平常是多么纯真善良诚实的人,一旦在杀人游戏中扮演到杀手的角色的时候,都要竭力隐瞒自己的身份,想尽一切办法除去有威胁的好人,最终杀光所有的人。于是有人便在那里质疑,杀人游戏是否会是在宣扬人性的一种恶。 对于这个问题,笔者认为有些人太过于敏感了,或者说是杀人游戏的名字起得不好。就因为游戏的名字叫做杀人,杀手的任务是杀人,所以很多人便将游戏的过程和社会现实中血腥丑恶的真实的杀人联想在了一起,因为讨厌杀人这种丑恶的行为,进而也同时对杀人游戏持保留的态度。其实就像笔者在文章的一开始就说到的那样,杀人游戏其实就是一个票选的过程,好人投票确定哪一名参与者将被作为嫌疑犯处决是一种民主的表决过程,杀手之间决定将哪一个人暗杀也是一种小范围的民主表决活动,至于杀手这个组织暗杀某个参与者,实际上是一种一票否决形式的票选活动,杀人是游戏的形式,票选才是游戏的实质。而票选恰恰是现代民主制度最毋容质疑的表现形式,如果因为杀人游戏中好人经常杀错人而进而探讨民主制度的某些缺陷那倒是顺其自然的事情,可是要因为这种票选制度便说杀人游戏不好,未免武断了一些。 至于很多人同样攻击的一个过程--杀手竭力隐瞒身份欺骗好人的行为是否在宣扬人性恶,笔者认为也不尽然。如果你切身玩过杀人游戏的话,那么你就应该知道,在杀人游戏中,你要做的不是证明你不是杀手,而是为了证明自己是一个好人,虽然这两个命题在逻辑上是同义的,但是在游戏的实际过程中却有着莫大的区别,而且这种证明过程并不是单单杀手要做的,而是所有人都要做的。从这个意思上来说,与其把杀人游戏看作是一种欺骗不如说看作是传播学意义上的说服的过程,这种过程实际上发生在我们生活中任何的一个环节,在我们华语世界更是被提升到了辩论赛的高度大肆的宣扬,其实杀人游戏也可以看作是一种多方参与的辩论赛,只不过辩论赛的目的不是取悦评委,而是说服其他的参赛者。而且,在整个游戏的过程中,由于不允许私下交流杜绝了小团体私下结盟的现象,这保证了所有信息的公开,保证对于每一个参与者来说,在游戏过程中的信息都是平等的(当然游戏开始之前的游戏设定信息是不平等的);由于杀人游戏要求不把信仰、人性等代入游戏,这保证了游戏中没有人可以精神的方法来威胁其他的参与者;由于杀人游戏只用参与者的语言来进行,这保证了任何人不会受到肉体上的威胁,所有的这一切都保证了游戏只是真实的模拟的社会正当竞争淘汰的一个过程,而不会将许多真实社会丑恶的不平等不正当的手段带入杀人游戏中来,从这个意义上来说,杀人游戏实在是一种十分纯洁的游戏,甚至比起有着奥林匹克精神的体育活动来都要纯洁上许多。 平民:要能听出来谁是警察,并去帮警察挡刀;要让警察听出来自己是平民;要让杀手和平民认为自己是警察。 警察:明警要让平民坚决相信自己,要让杀手敢于挑战自己,要发言击败杀手;鸡警要让杀手觉得自己不是警察,要让1/2个平民听出来自己是警察,而去帮自己带票、抗刀。 杀手:要有一个不管什么情况都敢于悍跳的,要有一个全程都把自己当平民去玩的,要敢于报杀(不让死人有遗言)。 法官:要及时制止各种不局气的行为;要控制节奏;局后复盘,一是说明每一晚匪刀和警验的顺序,二是给出点评。 杀人游戏的几层境界: 1.入门级 所有人都说自己是好人,然后猜,有些拿场外信息说事,比如“昨晚我听到左边有很大动作……”。 警察验人的逻辑:这个人怀疑我们警察,哼哼,肯定是杀手,验一下……不是?乱民一个 警察发言的逻辑:昨天那个人怀疑我,我不知道他为什么怀疑我,但我相信他是一个好人,这轮我怀疑A,还有B,等等,还有C和D……反正我是好人,你们能听出来吧?(快快,快来个平民出来说我是好人帮我挡刀啊) 杀手杀人的逻辑:白天他怀疑我了,肯定是昨晚验我了,他就是警察,杀掉! 杀手发言的逻辑:为啥他死了,我不知道,你去问杀手啊。我也是好人啊 平民发言的逻辑:我听出来A/B/C/D……等人是有身份的,至于是警察还是杀手,我猜……是杀手吧。 法官发言的逻辑:昨晚被杀的是……等等,全体闭眼,杀手再睁眼跟我说一下杀的谁,我忘了 2.脱菜级 开始会通过发言和投票寻找逻辑关系了,但是轮数多了前面的发言和投票就记不住了; 警察开始敢光明正大跳警了,结果是:“我跳警了,给了PK,你们平民为什么不跟我们警察投票?”“你跳警看着太假了”…… 平民也敢跟着跳警了,但经常被真警察怀疑。导致的结果是:“你一个平民瞎跳什么警?!”“你们警察怎么搞的,验出来人不敢跳,还得我一个平民跳警?”“你第二轮那个发言就有问题”“我一个闭眼玩家知道晚上发生了什么事??”……; 匪徒也有胆大的跳一下,结果是:“我都跳警了,匪同伴你们不跟我,怕什么?”“杀手都跳出来,你知道谁是警察嘛?”…… 总之是开始很多争论,个个都觉得自己有道理。然后有时会有大佬出来站在客观角度点评一下。 3.瓶颈级 水平趋于稳定,基本上没什么大毛病了。各种术语说得贼溜、晚上一通花里胡哨的动作跟聋哑人吵架差不多。外人一看,觉得像高手局。赛后复盘也减少了争吵,多了一些相互的肯定、赞美,和一些指点、建议。尤其是熟人局的话,基本上每个人的风格都差不都知道了,很容易判断身份,游戏的乐趣少了一些。这时其实挺盼着有几个陌生身份入场的。 4.套路级/特长级 从前期快速成长,到瓶颈之后。有些人就开始研究套路了,诸如—— 闭眼杀手:杀手全程闭眼,纯粹站在一个平民的角度去分析和投票,所以他/她白天的发言听起来太平民了。所有警察和平民都觉得他/她是好人,警察连验都不验就敢直接给发金水让其带票。这个套路仅限于大家水平都不错,且一个场子只能用一次。 杀手全跳:一个杀手是悍跳;俩人跳也拍你;仨人,呵呵,剩的那个也能找出来;四人悍跳呢,警察亚历山大啊。经常第一轮结束战斗,赛后是酱紫的:“你们平民怎么回事,我们警察都跳了,你们不跟着投票?”“我们怎么知道哪波是真的哪波是假的?” 杀手自刀:杀手自杀后跳死警砸人,警察方至少要裸两个警察才有可能办这个悍跳,有时甚至要三个,这时就要看其他杀手是否敢跳出来对抗警察,也是很容易一轮结束的一种玩法。 杀手报杀:听出来警察,晚上报杀,不给警察留遗言的机会。 平民立警:不是跳警,是立警。勇于给唯一内推、或查杀,再次也要给生死P。这要求水平很高才做得到。 抿刀/生砸:需要抿身份具备一定水平。抿出来带身份玩家,且不在自己队伍,直接杀掉、或不验生推出去。 砸同伴:杀手跳警砸同伴做好自己身份(仅限于其他人没有发现那个杀手时才有点作用),或警察把自己同伴放到PK台,让他自己游出去(仅限于这个同伴发言能力极强)。 …… 5.高手级 一个场子、一帮固定的人已经留不住他/她了。转战各个高手场,并在高手场成为公认的高手。熟悉各种套路,能跟任何场子的人打出来配合。至少有两三项特长(抿人、发言这两项必备)。 6.神仙级 法官:第一天被杀的是A,现在请A留遗言。 A1:我是平民,XX是你杀的我吧,我昨天故意……就是让你抿我是警察 2号位:…… 3号位:…… 杀手:嗯,输了,交牌。 或者—— A2:我是平民,现在留水包…… 2号位:什么平民啊,有必要装吗?你那发言都漏了,还有XXX是你同伴吧?后面的平民好好发言吧,我看你们怎么帮警挡刀 3号位:我说匪同伴你怎么这么悍啊…… 4号位:3号你装什么鸡警混匪队啊,你就是个平民,我是警察,我很阳光…… 5号位:过了 6号位、7号位…… 杀手:嗯,找齐了,还有三个是X、Y和Z,说错了我们立马交牌 平民:警察输了,还玩什么,交牌吧 警察:嗯,我们交牌 我处于第4级,朝着第5级进发,偶尔能看懂第6级 PS:会抿人的不一定是高手,但真的高手都是会抿人的。一个场子有一个精通抿人技术的,其实很容易被聚焦,减少游戏乐趣。抿人高手的发言经常是这样的,“我是平民,我就不说了,杀手你们要敢刀我,我就把你们全点出来”、“我是平民,杀手是X、Y和Z,我必须得说了,不然明天没遗言了”、“我是警察,杀手是X、Y和Z,依次出局,平民跟着投票就行了”、“我是个杀手,你们投对了,同伴今天晚上报杀A/B,最后一刀去刀C”。我会点抿人技术,但还好我不是精通抿人技术的,说一些自己的小技巧。 1.拿到身份后的紧张情绪 常见的动作有:a.拿到牌之后迅速瞟左右(怕他们看到自己身份),注意这个动作,有时去抿别人身份也是看,但跟怕别人抿自己身份的“瞟”不一样,“瞟”的时间更短;b.看完牌之后采取不同的放置方式,比如拿纸牌做身份的,看完知道放到桌上的动作会没那么随意(怕不小心翻开),甚至还有下意识拿个杯子压上的(这种行为可判定95%有身份);c.自己都没有发觉的肢体动作,如双腿从平放变成交替、如眼神一亮、如从弯腰到伸腰,等等。 2.眼睛一闭一睁的变化 昨晚是否睁过眼,第二天多少会有些变化。a.肢体状态;b.精神状态。肢体状态不说了,一是很多平民也会变化,二是略有场外之嫌疑,不局气。精神状态,因为多了一些信息,是会有变化的。这个要多观察。 3.特殊状况 例如某次去X吧杀人时,某个平胸美女拿到身份牌后目光聚焦了一会,眼神中能看出些许羡慕和无奈,第二天我在前置位直接生保她是平民,为啥呢,因为X吧的平民牌是个大波妹的图标…… (责任编辑:蚂蚁团队) |
