《俄罗斯方块平时我们研究、评价、鉴赏一款游戏的时候总是离不开“游戏性”这个词,对于非游戏研究学者的我们来说这个词既熟悉又陌生。 游戏性来源于英文“gameplay”,可以被笼统理解成“游戏的性质”。但是游戏性的概念实在是太过模糊,甚至许多不同学者、研究者都给出了不同的答案和理解。本文将带领大家去听听那些日本知名的游戏制作人口中对“游戏性”的理解。 电子游戏始祖——《PONG》游戏学界最被普遍认可的定义就是,游戏中能够唤起人兴趣的性质,就叫游戏性。游戏的最根本要素是规则,游戏性经常被用于描述“依循的某种规则”,其次也有表示“策略”“交互性”等词语。 《宝可梦》脚本的设计负责人富泽昭人是这样理解游戏性的。他认为《太空侵略者》这样的游戏拥有游戏性,而“柏青哥”中则没有。其实意思就是说,游戏即有游戏性,而赌博没有。但是说到底,这个观点还是属于比较狭义的“游戏性”定义。 《太空侵略者》以《任天堂明星大乱斗》闻名业界的樱井政博却认为,游戏性即“策略”,广义上赌博也有游戏性。这是他在两条推特上总结出来的,和富泽昭人的观点形成了一定的区别。 《噗哟噗哟》等游戏的导演米光一成觉得游戏性离不开三个名词:平衡规则、交互性、抉择。这其中包含了游戏最重要的规则,还有和玩家的交互,而抉择是由玩家影响游戏的。这暗示出了游戏的持续性。 《噗哟噗哟》柴尾英令也认为游戏包含三个关键词,分别是:触感、IF、时间的支配。触感即是玩家控制游戏的实感(操作性、可玩性);IF包含了概率在内的可能性;而时间的支配则体现了游戏时间的可控性。 《恐怖惊魂夜》等脚本负责人我孙子武丸简单地认为游戏性≈战略性。而《寂静岭》《死魂曲》等导演外山圭一郎则认为游戏性是引导玩家们获得一些快感的游戏结构。 以《旺达与巨像》《最后的守护者》等艺术气息浓厚作品得名的上田文人给出了他的见解:游戏开发设计过程中不要使用这个词语。原因是策略性、偶然性、重播性、公平性……并不知道它的具体所指是什么。硬要说的话,游戏性就是一些引导玩家心情舒畅的游戏结构。上田文人先生的这段话是对外山先生的话的进一步阐述,将其中的“快感”替换成了“心情舒畅”。 《旺达与巨像 重制版》知名制作人鹤见六百对游戏性的定义为利用大脑的“奖赏系统”。《公主养成计划》的设计监督竹下彩子则提出了三个关键词:规则、判定和回馈。二人的观点比较侧重于游戏对玩家的回馈反应。 《生化危机3》等游戏负责人川村泰久作出了一番详细的解读。他认为,游戏性是一种“氛围”,其词义涵盖多方面。现在的社交游戏中,“网络虚拟形象的自我显示欲望和满足感”是重要的游戏点(游戏性),比方说,万花筒的乐趣并不仅限于“观察的过程”,影像骑师(VJ)的乐趣也是类似这样的。这些东西在今后可能会被视为游戏性的轴心。 《生化危机3》可以看出,即使是在游戏设计者之间,关于游戏性的解释和定义也是众说纷纭、莫衷一是。如果要总结一下各位的观点的话可以像如下这样: 1.“规则”“交互性”“判定”“隐喻(分歧)的可能性”等属于游戏自身的结构。 2.“策略”“操作性”“可玩性”“游戏时间的可控性”“战略性”“抉择”等属于游戏时玩家能体验到的感觉。 3.“引导玩家产生快感和心情舒畅的设计”“大脑的奖赏系统”等表示了让玩家在游戏时和游戏后体验到特定心理状态的结构机制。 《任天堂明星大乱斗 特别版》但也如同上田文人所讲,在游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一次为好。因为这个词并没有业界统一的定义,而且游戏性的标准是随着时代的发展和认识的提高而改变的,用各个具体细节的规格标准来代替游戏性一词的标准将会是今后的常态。 最后,如果大家对游戏性这门知识感兴趣的话,推荐由渡边修司和中村彰宪所著的《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》一书阅读,里面很全面又通俗地介绍了游戏性相关的知识,本文章关于游戏性相关的部分也是参考自本书的一个图表。作为玩家的我们阅读之后相信都会有不同的收获。 举报/反馈 |







